明けましておめでとうございます。
日記を更新する時間はあったものの、ズボラしていました(汗
今更ではありますが前回の日記の続きを少し書きたいと思います。

【おさらい】
メタの勉強、少ない時間での練習と考察を終え、GP名古屋に白緑人間で突入した結果は?

GP名古屋本選
・R1 GBアグロ
一本目:後手
勇者→町長と動いた後、相手からウーズが出てきて盤面膠着。
一方的にライフを持っていかれるが忘却を引き盤面を逆転させそのまま勝ち

二本目:
一本目とほぼ同じ展開でゲームスタート。
違ったのはウーズを除去したのが忘却ではなくセレチャであっただけwww
○○

・R2 赤t黒アグロ
一本目:後手
相手リュウジスタート。
こちらの生物を綺麗に除去された後、ヘルライダーが走ってきて負け

二本目:
こちらワンマリ後、町長スタート。
相手はまたもや1T目リュウジスタート。しかし、町長が相手の2T目に除去されずに
まさかの変身。相手はなぜかアタックに合わせて槍をキャストする。
アップキープ時なら確実に除去されていたがメインフェイズで白マナを確保できていた為、
信仰の盾で守れた。このままこの3/3量産機のチート生物が生き残り勝ち。

三本目:
こちらワンマリ。
相手三度目のリュウジスタートwww
しかも今度は2T目も展開し大ピンチ。こちらの初動は忘却の輪。
4T目に強打者を出し一旦攻撃がとまる。その返しに二枚目の忘却の輪をトップし、
強打者が殴り続け勝ち。
×○○

・R3 同系(非人間)
一本目:先手
5キル!以上www

二本目:
勇士+ランカーの毎ターン除去できるぜコンビがいるものの平地なしハンドをキープ。
そのままライフが0になるまで平地がくることはなかったwww

三本目:
ドローがすべてランドというマジックの闇に呑まれ負け。
○××

・R4 トリコFlash
一本目:後手
教区→サリア→強打者とキャスト。相手の土地が赤青ギルラン+赤白INIランドのみで止まったのもあり難なく勝利

二本目:
ラス警戒で生物小出しでライフを攻めるもののラス3発の後、息切れしてしまい負け。

三本目:
こちらワンマリ。
教区、町長、強打者、ランド×3をキープ。
教区はキャストした返しで火柱。町長も火柱。強打者は生き残り引いた銀刃とのワンパンでライフ12にするものの返しはラス。
2枚目の町長を引いてたのでラスの返しに出すとメインで静電師がこんにちは。
その後、タフネス1と土地を引きまくりGG
○××

・R5 ラクドスコントロール
一本目:後手
相手ダブマリ。
巡礼者→強打者→ランカーで終わり。

二本目:
相手が事故ってたのもあり、正直デッキが何か特定できず。
メタ的に考えるとこの時点では相手をジャンドor普通のラクドスと考察。
教区→町長と展開した際にスタックでスリップが飛んできて教区退場。
相手3T目にトップから火柱が直下降してくる。
返しに強打者を展開してターンを返すと今までの考察にヒビが入る6/6デーモンが登場。
展開できるクリーチャーもなくグヌヌをしていると夜鷲が出てきた後、強打者にミジウムを打たれる。その後、デーモンを除去できずに負け。

三本目:
こちらダブマリ。
教区、町長、忘却、土地×2をキープ。
教区→町長でワンパン入れるが、除去が雨のように降ってき、教区と町長、後続までシャットダウンされGG
○××

ここで2日目の目がなくなったのでドロップ→8構でパック(参加費)を回収する計画に出るw

8構
・R1 同系
一本目:先手
巡礼者→強打者→銀刃→銀刃にランカーでイージーウィン。

二本目:
お互いにダブマリ。
教区→巡礼者+ランカー→トップした銀刃でイージーうぃ(以下略
○○

・R2 ナヤ
一本目:後手
巡礼者→強打者→銀刃とどこかで見た流れをしてイージーウィン(3回目)

二本目:
4回目の茶番がががががwwww
○○

・R3 WBGリアニ
一本目:先手
ここまでの対戦がかなり早くに終了していた為、相手のデッキは把握済み。
巡礼者、サリア、銀刃、賛美天使、土地×3をキープ。
巡礼者→サリアと展開し、巡礼者でワンパン。相手ライフ19
返しはサリアのおかげで何もキャストされずにターンが帰ってくる。
こちら3T目に賛美天使が着地しサリアでアタック。相手ライフ14
相手3T目に根囲いで墓地に静穏と埋葬が落ちる。
相手のデッキにオリヴィアが入っているのを確認していたのでこのターンで決定的なダメージにしとかないとぐだる可能性が脳裏にちらつく(ドローがすべて土地であったので生物を展開出来ずにいた為)。
しかし、4T目のトップがそのネガティブな思考を解消してくれた。
ドロー、銀刃!

二本目:
こちらトリマリ。
巡礼者→サリアと展開するものの相手の3T目に強打者が出てくる。
サリアにランカーをセットしライフを削りに行こうとするが、返しにオリヴィアが出てきてGG

三本目:
教区、サリア、地の封印、修復、ランド×3をキープ。
セオリーどおり教区→サリアと展開した後、相手の物あさりで墓地に埋葬と静穏が落ちる。
地の封印をキャストしアタックを継続。返しにオリヴィアが出てくるものの。
忘却を引いていた為、即退場してもらいそのまま勝ち。
○×○

【総括】
今大会、白緑人間を持ち込んだ感想としては成績、メタ的にも失敗。
理由としては以下が上げられる。
・自分が思っていた以上にラクドスとの相性は良くなかった(主に悪名の騎士の影響)。
・本選前にナヤが流行りだしていた為、苦手なマッチが会場を通して多かった(実際は踏まなかったけど・・・)。
・早くにゲームを終わらせると言っていたものの、今のスタン環境は強いカードを相手に叩きつける環境である為、一枚一枚のカードパワーが低めな人間はメタに沿っていない。

白緑人間は確かに足の速いデッキではあります。ですが、すべてのゲームで理想的な展開が出来るわけはなく、基本はデッキ全体の強さで戦うのが正攻法というやつではないでしょうか?
確かにこちらがドブンをして勝ったマッチはありました(特に8構なんてひどいもんです)。ですが負けたマッチを振り返ってみると(土地事故は割愛)、除去で流された後に対処しづらいカードをだされて負けるといった展開がほとんどです(ここでは書いていませんが、試合の合間にやったフリプでも同じ展開で負けるのがほとんどでした)。

具体的に言うと1T目の教区や強打者を除去されてしまうと白緑人間は何を引いても弱いカードの集まりになってしまうということです。
ラクドスでは1T目の展開を除去されてもメッセンジャーやヘルカイトが後続で走ってくるので常に一定の戦力を維持することが出来ます。単純に構築で使用するマナシンボルがきつく、重いカードが弱いわけがありません。さらに、除去も確定除去から火力まで選べるあたりがラクドスの優れた点なのでしょうね。
その点、白緑人間では除去された後に出てくるカードとなると良いところで賛美天使か修復くらいで盤面を解決してくれるには心もとないカードです。
これらの天使ならまだしも、5T目に教区を引いても盤面に影響を与えにくいカードだと何もうれしくないですよね?
スタン環境は上記のように終盤にも強いデッキがメインとなり動いている為、前半戦に特化しすぎた白緑人間は通じなかったというのが今大会の総括です。
(実際には他にも色々とあるんですが面倒なので割愛させていただきます)

以上が私のGP名古屋でした。
結果は散々でしたが楽しかったのは事実ですw
やっぱり負けてもMTGは参加するだけで面白いものだなと再実感した大会でもありました。
先日行われたGP名古屋の結果及びその考察(感想)を少し・・・

【前振り】
仕事の都合上、ほとんど練習する時間もなく当然byeもなし。
はたまたカード資産もほとんどない状態からたぬきのGP名古屋は始まりました。
「やるからには自分が納得できる内容・結果にしたい!」そう強く心に思い、
まず始めたのは環境の理解からでした(約2ヶ月ほど前)。

環境の流れはみなさんもよくご存知の為、詳しくはいいませんがゾンビから始まり、コントロール→リアニ→パーミッション→ゾンビ(正確には赤黒のミッドレンジですが)と
環境が一周し、名古屋を迎えました。

そんな目まぐるしく変わる環境の中でも普遍的に存在していたのが
スラーグ牙(以下、牙)の存在です。
簡単に言うと環境は「牙を使うか、使われるか、無視するか」といった環境です。

自分はそんな中で目に付けたのが「無視をする」ということでした。
つまり、出される前にボコボコにしてやんよ!ってやつですwww
ってなわけでGPで使用したデッキは以下のとおりです。

【白緑人間】

(メイン)
巡礼者 4
勇者 4
町長 4
管区 4
サリア 3
銀刃 4
強打者 3
賛美天使 2
修復 2

ランカー 3
信仰の盾 2
忘却の輪 2

平地 5
森 4
白緑ギルラン 4
白緑M10 4
ガヴォニー 2
洞窟 4

(サイド)
勇士 2
情けガラク 2
地の封印 3
セレチャ 2
忘却の輪 1
根生まれの防衛 3
ガヴォニーの騎手 2

このデッキを選択した理由としては以下が上げられます
・ゾンビに強い
・ドブンパターンがとにかく早い
・サイド込みで大体のデッキに対して回答がある(バントコンを除く)
・使っていて疲れにくいw
今思うとかなり怪しい理由ですね(苦笑
ですが、環境的にはソコソコいけるんじゃないのか?っと思ったのでしようしちゃいました。

では少し改良した点を解説したいと思います。

・人間なのにメインに強打者が入ってるのは?
強打者はメタのトップであると考えてた赤黒ミッドレンジ(以下、ラクドス)に対して
もっとも優れた回答をもつ生物だと思っています。
純粋にパワータフネスが高いというだけで盤面に強烈なプレッシャーを与えられ、
また銀刃とのセットを組むことにより簡単に大ダメージを与えられることが出来る
ナイスなカードだとおもっています。しかし、基本は人間のシナジーを生かしたい為、
4枚ではなく3枚という形で落ち着きました。

・ランカーが3枚なのは?
時間がないとはいえテストプレーはおこなっていました。
その中でランカーが手で腐ることが多々ありました。
生物が除去されランカーの対象がなく、ぐぬぬ~ってなることはこのタイプのデッキを
使用された方には少なからずあると思います。
正直、ランカーは1~2枚使用できたらいいので4枚はいらない!っと思い3枚のみの採用
っということにしました。

・セレチャがメインにはないのですが?
確かにセレチャは便利なカードです。
しかし、便利であって強くはないと思います。
セレチャが欲しい盤面とはどんなものでしょうか?
・相手の生物を除去したい
・ブロッカーを気にせずにアタックしたい
・自分の生物を守りたい
・インスタントタイミングで生物を出したい
上記がセレチャに求められている動きだと思います。
自分は書いた順にセレチャを使用すると思うのですが、生物を除去するなら
忘却の方がよくないですか?環境で除去したい生物でパワーが5以上となると
ヘルカイトと静穏くらいで、貴種や静電師など確実に消したいカードにはセレチャでは
除去できません。またタミヨウ等のPWも同じです。
その為、セレチャを忘却の輪に変えよりデッキを丸くしました。
ですがセレチャは忘却には出来ないインスタントタイミングでの動きが取れるカードです。
現行の白緑ではこのタイミングで求める動きをするカードは
セレチャ以外にはないでしょう。その為、サイドに2枚採用し同系やナヤ等のマッチアップ
の際にサイドインできるようにしました。

・メインの修復は?
これはバントコントロールを意識した結果です。
白緑の弱点はインスタントタイミングの動きがほぼなく、盤面を片付けられるだけで一気に
不利な状況に陥ることです。
具体的に言うと全体除去の返しがあまりにも弱いということです。
その為、インスタントタイミングで動ける修復を採用するに至りました。

・墓地対策は地の封印なのは?
これはあまり珍しくはないので簡単に説明します。
地の封印はランカーの回収ができ、檻では出来ない静穏の無限ループ
(自墓地からの回収)を防ぐことが出来る為、採用しました。
リンガリングなどのFBはしかたないのであきらめますwww

・根生まれの防衛ってどうなの?
この枠が一番頭を悩ませました。
この枠は全体除去の対策としてとったのですがもう一つの候補であった金輪際と
どちらをとるのか悩ましい選択です。悩んだ結果、対策カードを盤面において置くのは
破壊されると意味をなさなくなってしまう可能性がある為、
インスタントである防衛を採用しました。

以上が主な改良点です。
これが正解かどうなのかは次回に結果を踏まえて考察したいと思います。

はじめまして、「ぽんぽこたぬき(量産型)」と申します。
この度、「いつもやろうとしてはいるけどめんどくさくて放置」していたDNを開始します。

日記は主にMTGの話を中心に書けて行けたら言いなぁ~と思っています。
では、ほんの少し自己紹介をしたいを。

【HN】
ぽんぽこたぬき(量産型)

【生息地】
大阪と愛知

【MTG歴】
ウルザブロックのとき少し
その後、タイムスパイラルくらいで復帰

【好きな色】


【主な戦績】
特になし(強いて言うならFinals予選を抜けたくらいのパンピー)

【好きなデッキ】
白単キスキン

【好きなフォーマット】
スタンしか出来ません(モダンは勉強中)

【MTG以外の趣味】
パチンコ・スロットを少々
あと、アニメをみたりなんかも

以上、右も左もわからん若輩者ですがよろしくお願いいたします(^^)

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